Connect with us

Hirdetés

technokrata

Magyarországon a felnőttek egynegyede rendszeresen játszik a weben

Dotkom

Magyarországon a felnőttek egynegyede rendszeresen játszik a weben

Idén májusában a 14 év feletti lakosság csaknem egynegyede már rendszeres online-játékosnak volt tekinthető, ami megközelítőleg 1,9 millió főt érint Magyarországon – derül ki a GKIeNET-T-Home-T-Mobile Jelentés az internetgazdaságról című, nemrég közzétett kutatásából. Az online-játékok egyre több háztartásban jelennek meg és az otthoni szórakoztatás részévé válnak. Egyes játéktípusok esetében a magyar felsőoktatási intézménybe járó fiatalok egy része már átmeneti megélhetési forrásként tekint az online-játékokra.

Magyarországon a 14 év feletti lakosság 23 százaléka rendszeresen játszik online-játékokkal (az adatfelvételt megelőző három hónapban legalább egyszer játszott, és nem ez volt az első alkalom – az adatfelvétel májusban, ezer fő személyes megkérdezésével készült). Mindez az összes internetező 63 százalékát jelenti, és nem meglepő, hogy az online-játékosok fele a 15-29 éves korosztályból kerül ki. Az online-játékok iránti kereslet az egész világon folyamatosan növekszik, és egyértelműen az internethez köthető gazdaság egyik húzóágazata.

Az online-játékok négy jól elkülöníthető csoportba sorolhatók:1. Alkalmi – casual – játékokIlyen például a Honfoglaló, a Kvízpart, a Startlap-játékok, a Jojatek.hu, a Coolegames.com, a FreeWebGamez.com. Az ilyen játékok egyszerűek, könnyen begyakorolhatók, a szabályok pedig nem bonyolultak, nem igényelnek magas fokú készséget – alapvetően tömegpiacra készülnek. A játékok tipikusan unaloműzők, könnyű kikapcsolódást jelentők, viszont addiktívak – akár egy- vagy többszemélyesek. Az alkalmi játékok mindkét nemhez köthetők, felhasználói pedig jellemzően iskolások, unatkozó háziasszonyok és ráérő irodai alkalmazottak. A játékok többsége ingyenes a felhasználók számára, így ebben az esetben az üzleti modell a hirdetési bevételekre épít (jellemzően display hirdetések, de elterjedtek a játékszponzorációk is). Ugyanakkor kezdenek megjelenni a fizetős modellek is, ahol a játék demoverziója (bizonyos időtartamig, játékszintig, korlátozott funkcionalitással) ingyenesen érhető el, de a teljes verzióért, a nem korlátozott funkcionalitásért már fizetni kell. A fizetés vonatkozhat az adott játék letöltésére (pay per play) vagy a szolgáltató játékainak online elérhetőségére – ez utóbbinál a felhasználó az előfizetéssel meghatározott ideig korlátlan funkcionalitással játszhat.2. Böngésző – browser – játékokPéldául a Travian, a Klánháború (Tribar Wars) és az Ogame. A browser játékok – az alkalmi játékokhoz hasonlóan – nem igényelnek kliensoldali szoftvertelepítést, mivel teljes funkcionalitással a webes böngészőben játszhatók. A grafika így egyszerűbb, mint a hardcore játékok esetén, viszont az egy új felhasználóra jutó addicionális költség alacsony. Sok ezer felhasználó játszik egyszerre, a játékok nem körökre osztottak, hanem valós idejűek. A browser játékok szabálya, kezelhetősége bonyolultabb, mint az alkalmi játékok esetében, illetve a játékmenet is lényegesen hosszabb, akár több hónapos is lehet. Üzleti modelljére a “freemium” elnevezést használják (az alapszolgáltatás ingyenes, sőt a játék teljes funkcionalitással igénybe vehető fizetés nélkül és – plusz időráfordítással, plusz játéktudással – elérhető az a szint a játékban, mint amit a fizetős eszközöket igénybe vevő játékosok el tudnak érni). A játékokhoz megvásárolt digitális javak iránti fizetési hajlandóság magas, a prémium szolgáltatásokat – bár a játék funkcionalitásához nem adnak hozzá pluszt – a játékosok nagy része igénybe veszi, mivel helyzeti előnybe akar kerülni (vagy nem akar lemaradni) a vetélytársakhoz képest. A magas fizetési hajlandóságot magyarázza, hogy a browser játékok még az alkalmi játékoknál is sokkal addiktívabbak és a játékba fektetett idő előrehaladtával egyre nagyobb elkötelezettség alakul ki a játékosban. A browser játékokon keresztül online közösségek alakulnak ki (pl. Hotdog) és a virtuális közösségek valós közösségekké alakulhatnak (például Travian-klántalálkozók). A játék iránti elkötelezettségre, a közösségi felhasználói élményre a fizetős prémium szolgáltatásokon túlmenően kereskedői üzleti modell is épül.3. Hardcore játékokMint például a Call of Duty, a Counterstrike és World of Warcraft. A hardcore játékoknál a szabályok bonyolultak, a játékok komplexebbek, a játék folyamata pedig kimondottan hosszú, így több időráfordítást igényelnek a felhasználók részéről. Míg az alkalmi játékokkal a játékosok hetente átlagosan 1-3 órát játszanak, addig a hardcore játékokkal eltöltött idő ennek a sokszorosa, elérheti a heti 18-24 órát. A hardcore játékosok többsége férfi és egyedülálló (bár az elmúlt 2-3 évben emelkedésnek indult a női felhasználók aránya). A hardcore játékok nagy részben kliensoldali telepítést igényelnek, de – kis részben – böngészőprogramból is játszhatók. Az egyszeri (dobozos vagy download) vásárlást és telepítést követően az online-játékhálózatokhoz való csatlakozás és hozzáférés előfizetéses modell alapján működik. A hardcore játékokból két típust lehet megkülönböztetni:- RPG játékok (role-playing-game – vagyis szerepjátékok): alapvető jellemzői a fantasy/scifi háttér, a karakter folyamatos fejlesztése, a szabad mozgás. A játék folyamata lehet real-time vagy körökre osztott (például Legends of Zork, Scroll Wars, Diablo, Warcraft III.)- MMORPG játékok (massively multiplayer online role-playing game): az RPG játékok jellemzőit és a multiplayer játékok alapvonását egyesítik, online-játékosok ezrei játszanak egymással/egymás ellen a virtuális világban (például World of Warcraft, Everquest, Star Trek Online). Az MMORPG játékok tipikus üzleti modellje a játék egyszeri megvásárlását követően (amely korlátozott időtartamra ad játéklehetőséget) adott időszakra érvényes előfizetési díj fizettetésén alapul. Mivel ezekkel a játékokkal sok millióan játszanak a világban, a teljes – nagyrészt előfizetési – bevétel már jelentős tétel.

Bár a hardcore játékok közönségének többsége férfi, az elmúlt években az Egyesült Államokban folyamatosan nőtt a női hardcore játékosok száma és aránya: 2008 végén az összes játékos 40 százaléka nő volt – az online-játék társadalmi tevékenységgé vált és már egyre többször a tévénézés alternatívája. A számítógép-használat és az online-tartalom fogyasztása az elmúlt években egyre inkább nemtől függetlenné vált, s ez a tendencia figyelhető meg az online-játékok esetén is.4. Ügyességi – skill – és szerencsejátékokIlyen például minden kockapóker, backgammon, sakk, römi, blackjack online-játék. Az ügyességi játékokra az alkalmi játékok viszonylagos egyszerűsége jellemző. A casual játékoktól eltérően a skill játékoknál a felhasználók adott tétet fizetnek be a nyereményalapba, melyek összegéért folyik a versengés a játékosok között. A nyertes a – szolgáltató site jutalékával csökkentett – nyereményalap összegét kapja meg. A játékok végkimenetele a játékosok képességétől, játéktudásától függ, s ez különbözteti meg a szintén népszerű online-szerencsejátékoktól (gambling games). A skill játékokban az egymással versengő felhasználók azonos kiinduló feltételekkel indulnak.

Az ügyességi játékoktól eltérően az online-szerencsejátékok esetén a játék végkimenetele döntő részben a szerencsétől függ. Bár vita tárgya lehet, hogy a póker mennyire szerencse- vagy tudásalapú, az online-póker a szerencsejátékok közé sorolható. A póker alapvető üzleti modellje megegyezik a skill játékoknál leírt jutalékos rendszerrel, s emellett – kisebb jelentőséggel – az online-póker iparágán belül megtaláljuk a kereskedői modellt is: az egyes pókertermek virtuális kereskedői tevékenységet végeznek. Kizárólag a neten megrendelhető saját márkás termékeket is árulnak, illetve oldalaikon lehet különböző ajándéktárgyakra is licitálni. A társulási modell szintén elterjedt: a pókertermek oldalai sok másik oldalon is megjelennek. A jelenleg legnépszerűbb online-pókerszolgáltatások a világban: a PokerStars, a PartyPoker, a Full Tilt Poker, a Bwin és az iPoker Network.

Az elmúlt öt évben az online-pókerezésből származó szolgáltatói bevétel összességében több mint négyszeresére nőtt, ami mutatja, hogy egy új, dinamikusan fejlődő üzletág születik. 2006-ban a világ online-szerencsejátékpiaca összesen 5 milliárd dollárosra becsült forgalmának felét az online-póker adta. 2008-ban az online-szerencsejátékok már 20 milliárd dolláros üzletet jelentettek, amiből becslések szerint megközelítőleg 5,9 milliárd dollárt tesz ki az online-póker-szegmens. A világ online-pókerezőinek 70 százaléka férfi, és 62 százalékuknak van érettségije vagy valamilyen felsőfokú képesítése. Magyarországon a 18-29 éves, főiskolára vagy egyetemre járók körében a 2009. májusi adatok alapján 32 százaléknak van olyan személy az ismeretségi körében, aki online-pókerjátékos, és ugyanezen kör 2 százaléka nyilatkozott úgy, hogy a tanulmányok befejezését követően ez átmenetileg egy lehetséges megélhetési forrás.

Az Egyesült Államokban 2006 óta létezik az Unlawful Internet Gambling Enforcement Act, ami az online szerencsejáték-oldalaknak való fizetést, illetve azok kifizetéseit szabályozza az Egyesült Államok állampolgárai számára, illetve jogszabályi keretek közé szorítja a szolgáltatók cégként való bejegyzésének mikéntjét. A törvény azonban egyelőre nem hozta meg a kívánt hatást: ahelyett hogy megszűntek volna az oldalak, illegalitásba vagy külföldre menekültek, és csak néhány cég maradt Észak-Amerikában, amely alapvetően kihasználja a törvényhozás hiányosságait. Az Európai Unión belül egyelőre nincs egységes álláspont a szabályozás kérdését illetően.



Szólj hozzá!

További Dotkom

Hirdetés

Népszerű

Hirdetés

Technokrata a Facebookon

Hirdetés

IoT-Magazin.hu

Hirdetés

Kütyük

Smart home

Így képzelik el a magyarok az álomotthonukat

2024. március 20. szerda

Office

Foglalj helyet, hogy helyet foglalhass!

2024. március 13. szerda

Smart home

Okoskészülék vagy hagyományos háztartási gép?

2024. február 28. szerda
owlet care babafigyelő

Smart home

OWLET CARE a magyarországi piacon!

2024. február 26. hétfő
Hirdetés

Dotkom

Műszaki-Magazin.hu

Hirdetés