Dotkom
Nincs második élet
A hirdetők után a felhasználók is elhagyják a Second Life nevű internetes játék virtuális világát. A hajdan tizenötmillió felhasználót vonzó MMOG egy éven belül megszünhet.
A Linden Labs hat éve jelentette meg a Second Life nevű játékot. A programban egy általuk elképzelt szereplő, avagy avatár bőrébe bújva élhetnek alternatív életet a felhasználók egy, a valódihoz hasonlító virtuális világban. A játékosok földet vásárolhatnak, házakat, közlekedési eszközöket tervezhetnek és adhatnak el, ismerkedhetnek és bulizhatnak is a Second Life világán, tulajdonképpen lehetőségük van arra, hogy egy új civilizációt hozzanak létre.
A fejlesztők a játék alapötletét Neal Stephenson Snow Crash című cyberpunk regényéből merítették, amelyben egy olyan háromdimenziós internet szerepelt, a Metaverzum, ahol a szürke és kegyetlen valóság elől menekülő tömegek élték mindennapjaikat és kötöttek üzleteket. A Second Life három évvel ezelőtt volt népszerűsége csúcsán, ekkor egyszerre több millió avatár népesítette be a játék virtuális univerzumát, a felhasználók pedig naponta több tízezer dolláros kereskedelmet folytattak csak a játékban létező földekkel és tárgyakkal.
A Metaverzum ekkor közel állt a megvalósuláshoz és a legnagyobb nemzetközi cégek, mint a Coca-Cola, a Toyota vagy az Adidas sorra nyitották az irodáikat a Sceond Life világán. A virtuális valóság azonban nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, a vállalatok rájöttek, hogy a jelenlétüket a játékban, nem tudják pénzre váltani és az irodáikat még azért sem érdemes fenntartaniuk, mert hirdetheti őket a játékos közösség körében.
Időközben ugyanis, a játékosok nagy része különböző okokból elfordult a Second Life-tól. Bár még mindig van élet világunk három dimenziós, és sok pálmafával berendezett másolatán, de már csak a kemény mag maradt ott. A híradások régóta nem tizenötmillió játékosról szólnak.
A Second Life elnéptelenedéséhez sok tényező vezetett, ezek egyike azonban biztos a játékban található felnőtt tartalom volt. Bár a felhasználók egy része számára mindenképpen vonzó a fejlesztők által egy idő után már csak a sziget bizonyos részein engedélyezett virtuális szex, széles rétegek és a cégek számára nem feltétlenül az. A technikai nehézségek, fagyások és eltűnt virtuális tárgyak is sok játékos kedvét elvették a Second Life-tól, néhány szakértő szerint pedig az lehet a bukás oka, hogy a játék felépítése egyszerűen alkalmatlan arra, hogy az internetes számítógépes játékok rajongóin kívül bárki számára is igazán vonzó legyen.
“Pont azok a dolgok teszik vonzóvá a Second Life-ot a játékosok keménymagja számára, amit a többi ember unalmasnak, vagy riasztónak tart. Órákat tölthetsz azzal, hogy virtuális ruhákat készíts, amiket azután nem létező pénzért árulhatsz, kísérletezhetsz a nemeddel vagy a fajoddal és ismeretlenekkel beszélgethetsz vagy feküdhetsz le a játékban. Egyszer meghívtak a Second Life egyik éjszakai szórakozóhelyére, ahol az avatárom táncolt, ha egy pontra klikkeltem az egérrel. Legalább annyira élveztem a dolgot, mintha egy képet néznék megszáradni.” – mondta el a Telegraph – nak Eric Krangel aki a Reuters régebben a játék világán üzemelő irodájában dolgozott. “Minden megfagyott a játékban. A konkurens cégek, a T-mobile vagy a Vodafone megszüntették a képviseletüket és szinte az összes régebben működő iroda eltűnt mára” – nyilatkozta Matthew Brotherton BT képviseletének a vezetője a Second Life-ban, aki szerint egy éven belül meg fog szűnni a játék.
Elemzők szerint a kiadó nem igazán tehet semmit a folyamat megfordításáért. “Eltűnt a csillogás a virtuális világból. Ma már nagyon kevesen ülnek órákat a gép előtt egy másik valóságban kóborolva, akik külföldiekkel szeretnének ismerkedni inkább a Facebook vagy a Myspace szolgáltatásait választják. Ha viszont a fejlesztők kiszednék a szimuláció mélységét adó részeket a játékból elvesztenék a jelenlegi felhasználóikat és semmi sem garantálja, hogy találnának újakat. Egyszerűen ez a dolog ennyi embert érdekel, nem hiszem, hogy ezen túl képesek lennének a növekedésre.” – állítja Paul Jackson a Forrester Research munkatársa.
Annak ellenére, hogy a legtöbben már temetik az internetes játékot, a Second Life-ot üzemeltető cég vezetői nem ismerik el, hogy nehéz helyzetben vannak. “Lehet, hogy néhány irodát bezártak, de a válság egyre több ember számára teszi vonzóvá az életet a virtuális valóságban.”- nyilatkozta Mark Kingdon, aki a játék alapítójának Philip Rosedale-nek a lemondása után lett a cég vezérigazgatója tavaly. Bár az igazgató szerint a játék üzleti modellje működőképes, és hatalmas profitra tesznek szert a vállalkozásból, egyre több jel utal arra, hogy ez nem igaz.
A játék felhasználói folyamatosan fagyásokról számolnak be, ami azt jelezheti, hogy a cégnek már nincs elegendő pénze a játékot futtató szerverek fenntartására. Egy közelmúltban publikált felmérés szerint alig valamivel több, mint félmillió ember jelentkezett be a múlt héten a játékba, ami jóval kevesebb az ingyenes regisztráció mellett a nyereséges működést lehetővé tevő millióknál, az üzleti igazgatójuk pedig talán a nehéz anyagi helyzet miatt néhány napja lemondott.
A Second Life vezetése régebben a játék világán tartotta a megbeszéléseit például egy medúza egy béka vagy egy vadászkutya bőrébe bújva. A kritikusaik szerint eljött az ideje, hogy kilépjenek a virtuális világból, szembenézzenek a valósággal és beismerjék, hogy a játék néhány hónap múlva már nem fog üzemelni. A Metaverzum azonban a játéktól függetlenül is megvalósulhat még. A Firefox fejlesztője a Mozilla a közelmúltban számítástechnikai gyártókkal és médiacégekkel közösen, egy olyan csoportot alakított, melynek célja a háromdimenziós internet kifejlesztése.
[fbcomments url="https://www.technokrata.hu/egazdasag/dotkom/2011/04/01/nincs-masodik-elet/" width="800" count="off" num="3" countmsg=""]





