Connect with us
Hirdetés

technokrata

Játékfejlesztők az első alkalomról

Laptop

Játékfejlesztők az első alkalomról

Hogyan lehet videojátékot készíteni a szüzesség elvesztéséről? Erre a kérdésre kellett választ adniuk egy játékfejlesztői verseny résztvevőinek, melyet végül egy személyes élményeket is feldolgozó koncepcióval két, a programozók körében idáig ismeretlen nő nyert meg.

A kaliforniai Játékfejlesztői Konferencián (GDC) immár hatodik alkalommal rendezték meg az Eric Zimmerman Tervezői Versenyt, melynek célja, hogy olyan koncepciók kidolgozására vegye rá a programozókat, melyek szakítanak a játékipar hagyományaival. A versenyen indulóknak minden évben egy szokatlan témát feldolgozó számítógépes játék tervét kell elkészíteniük. Az előző évek során többek között a szerelemről, Emily Dickinson költészetéről és a szövésről vártak pályaműveket a verseny szervezői, illetve arra a kérdésre kellett válaszolniuk az indulóknak, hogy miként lehetne megnyerni a Nobel békedíjat egy videojátékkal.

A szokatlan témák általában a játékipar legnagyobb neveit is ráveszik a koncepciók kidolgozására, és többek közt Will Wright a Sims és a Spore tervezője és Harvey Smith a Deus Ex programozói csapatának a vezetője is nyújtott már be pályázatot a konferencián. Az idei versenyt meglepő módon két női induló, Heather Kelley and Erin Robinson nyerte meg egy személyes élményeket feldolgozó koncepcióval. Az Első alkalmaink című játékuk terve, melynek magvalósítására szerintük a Wii játékkonzol és az iPhone lenne a legalkalmasabb platform, női szemszögből közelíti meg a szüzesség elvesztését. Az elképzelt játék női karakterét irányító játékosainak többek közt lábakat kell borotválniuk, el kell kerülniük a hagymás ételeket, meg kell találniuk a legkönnyebben levehető ruhát, és a legkellemesebb zenét és végül meg kell őrizni az egyensúlyukat egy kollégiumi szoba emeletes ágyában.

A pályamű olyan, férfiak által kidolgozott koncepciókat utasított maga után, mint a Where’s the dildo? (hol a p) vagy a Call of Booty (a fenék hívása). “A győztes terv elsősorban a személyességgel emelkedett ki a mezőnyből”- mondta el  Eric Zimmerman a verseny szervezője a CNN-nek. A New York-i tervező szerint a játékiparban az jelenti a legnagyobb ellentmondást, hogy a játékok alkotói, évről évre ugyanazokkal a sablonos ötletekkel állnak elő, annak ellenére, hogy bármilyen elképzelésüket megvalósíthatnák.



[fbcomments url="https://www.technokrata.hu/kutyuk/laptop/2011/04/01/jatekfejlesztok-az-elso-alkalomrol/" width="800" count="off" num="3" countmsg=""]

További Laptop

Hirdetés

Népszerű

Hirdetés

Technokrata a Facebookon

IoT-Magazin.hu

Hirdetés

Kütyük

Dotkom

Műszaki-Magazin.hu

Hirdetés