Connect with us
Hirdetés

technokrata

Magyar játék nemzetközi vizeken

Laptop

Magyar játék nemzetközi vizeken

A hajóink lassan mozognak az ellenség tengeri egységei körül, miközben gyilkos terhet cipelő, nagy sebességű repülők húznak el felettük. Az Eidos világszerte elismert magyar fejlesztésű játékában a második világháború tengeri ütközeteit vívhatjuk meg újra. A stúdió vezető tervezőjével, Szalacsi Botonddal beszélgettünk.

– A külföldi, számítógépes játékokkal foglalkozó lapok dicsérik a programotokat. Számítottatok a pozitív kritikákra?

– Bár kedvező értékelésre számítottunk, néhány oldal kritikája felülmúlta a várakozásainkat. Az újságírók elsősorban azt emelték ki, hogy egy egyedi játékot hoztunk létre. Kevés az akciót és a stratégiát ötvöző játék a piacon, és olyan, amelyben a térképen is lehet irányítani a harci eszközöket, ugyanakkor bármikor, bármelyikbe be is lehet ülni, azt hiszem, csak ez az egy van.

– Szabad kezet kaptatok az Eidos-tól a játék fejlesztése során?

#jnt1#- A Battlestations Pacific a második háborús játéka a stúdiónknak. Az első részt, a Battlestations Midway-t még Mithis néven, független cégként kezdtük el fejleszteni, de a stúdiót megvásárolta az SCI Entertainment Group, mivel fantáziát láttak a programban, és ezután lettünk az Eidos magyar leányvállalata. Mivel az első rész sikeres volt, a második rész fejlesztése során szinte teljesen szabad kezet kaptunk.

– Mennyire számít nagy költségvetésű játéknak a Battlestations Pacific?

– Jóval kevesebb pénzből hoztuk létre a játékot, mint a nagy nyugat-európai stúdiók a hasonló programjaikat. Összesen alig valamivel több, mint ötven fő dolgozott a fejlesztésén. 

– A programban több játékstílus jellemzői is megtalálhatóak, vannak benne stratégiai elemek és a szimulátorokra jellemző megoldások is. Hogyan próbáltatok megfelelni az eltérő stílusok rajongóinak?

– Megpróbáltunk mindenből többet adni. Az előző rész megjelenése után megkérdeztük a játékosokat a programról. A válaszadók közül azok, akik a stratégiai játékokat kedvelik, több menedzselési lehetőséget szerettek volna látni a programban, az akciójátékok rajongói látványosabb robbanásokra vágytak, és olyanok is akadtak, akik a pontosabb szimulációt hiányolták.

Ezután döntöttünk úgy, hogy bár megpróbáljuk kielégíteni az összes kívánságot, fel kell állítanunk bizonyos határokat, amik meggátolják, hogy a játékban szereplő stílusok közül valamelyik elnyomja a többit. A repülők vezetését például nem akartuk nehezebbé tenni, mivel már így is komolyabb feladatot jelent, mint egy szimpla akciójátékban, és a térkép kezelését is inkább egyszerűsíteni akartuk, mintsem bonyolítani. Azt hiszem az akció terén fejlődtünk a legtöbbet, a hajók például sokkal látványosabban pusztulnak el ebben a részben, mint korábban, és rengeteg más vizuális fejlesztést is végeztünk.

– Milyen taktikával lehetünk sikeresek a játékban?

– A második világháborúban használt taktikákat a játékban is be lehet vetni. A japánok és később az amerikaiak is előszeretettel használták például azt a módszert a csendes-óceáni hadszíntér tengeri ütközeteiben, hogy nagyon messziről, legyező alakban indították útjára a torpedóikat az ellenséges hajók felé, abban reménykedve, hogy eltalálták a helyes irányt. Ezt például mindenképpen érdemes kipróbálni a játékosoknak, de fontos lehet az is, hogy mindig a megfelelő szögből közelítsék meg a bombázóikkal a hajókat. Természetesen a legbiztosabb utat a győzelemhez a túlerő jelenti, és az, ha a különböző egységekkel egyszerre támadják meg az ellenséges csapatot.

– A kamikaze-támadások is szerepelnek a bevethető taktikák között?

– Igen, vannak a játékban öngyilkos küldetésekhez használt repülők és csónakok. Sokat gondolkodtunk azon, hogy mennyire helyes, vagy politikailag korrekt dolog ezt a részét ábrázolni a harcoknak, de végül úgy döntöttünk, hogy mivel a kamikaze hozzátartozott a háborúhoz, meg szeretnénk mutatni ezt a nézőpontot is.

– Sok hasonló programban egy összefüggő történetet mondanak el a missziók megkezdése előtt látható rövidfilmekben, ami gyakran átélhetőbbé teszi a játékot. Miért vetettétek el ezt a megoldást?

– Az előző résznek volt két főhőse, akiknek a története végigkísérte a játékot, de nem voltak igazán erős karakterek, és a játékosok sem kedvelték meg őket. Többen nem értették, hogy miért van rájuk szükség egy ennyire grandiózus háborús játékban.

Ha ebben a részben is lettek volna karakterek, akkor az összes különböző szintéren játszódó küldetéshez szereplőket kellett volna alkotnunk, ami egyrészt nagyon nagy munka lett volna, másrészt szűkítette volna a lehetőségeinket. Ezért végül úgy döntöttünk, hogy a mostani rész története maga a háború lesz.

– Miért rossz angol kiejtéssel beszélnek a japán parancsnokok a küldetések során?

– Eredetileg szerettük volna japán nyelven is felvenni a beszédet ezekhez a küldetésekhez, és lehetővé tenni a játékosok számára, hogy japánra váltsanak, ha kedvük tartja. Sajnos, ez nem fért már bele a fejlesztési időbe, ezért végül csak az a hanganyag került be a játékba, melyen ugyan japánok beszélnek, de angolul, akcentussal. Így legalább biztosak lehettünk abban, hogy a legtöbb külföldi számára érthető a játék.

 – Magyarországon összesen két nagy külföldi játékfejlesztő cégnek van leányvállalata. Látsz arra esélyt, hogy növekedjen a játékstúdiók száma az országban?

– Jóval többen foglalkoznak Magyarországon játékok fejlesztésével, mint ahány stúdió neve ismert. Sok “garázs-project” van, és olyanok is foglalkoznak játékok programozásával, például iPhone-ra, akiknek nem ez a munkájuk. Ezeknek a kezdeményezéseknek egy része remélhetőleg ki fogja nőni magát. Sok, ma már sikeres cég indult el így Magyarországon és szerte a világon.

Azt nem hiszem, hogy a külföldi fejlesztőcégek több új, nagy stúdiót fognak itt alapítani, mivel sajnos nincs elég olyan szakember az országban, akikre egy ilyen vállalkozást alapozni lehetne. A nagy kiadók ugyanakkor világszerte figyelik a kisebb stúdiók munkáit, és ha valaki valóban jó dolgokat hoz létre, azt felkarolják.

– Tíz napja jelent meg a játékuk. Mivel foglalkoznak mostanában?

– Egyrészt letölthető tartalmakat fejlesztünk a játékunkhoz, másrészt pedig a visszajelzéseket olvassuk a különböző fórumokon. Igyekszünk sok-sok véleményt, nézőpontot megismerni, és közben már a folytatáson is gondolkodunk.

Tovább
Hirdetés
Kapcsolódó cikkek


[fbcomments url="https://www.technokrata.hu/kutyuk/laptop/2011/04/01/magyar-jatek-nemzetkozi-vizeken/" width="800" count="off" num="3" countmsg=""]

További Laptop

Hirdetés

Népszerű

Hirdetés

Technokrata a Facebookon

IoT-Magazin.hu

Hirdetés

Kütyük

Dotkom

Műszaki-Magazin.hu

Hirdetés