Laptop
Többmagos támogatás a DirectX 11-ben
Hamarosan jönnek az új videokártyák is.
Bejelentette szoftverfejlesztő készletét (Software development kit, SDK) a Microsoft következő generációs DirectX-éhez. Ugyan nem tárult fel minden részlet, de már betekintést ad Redmond abba, mi is jellemzi majd a nem túl sikeres aktuális generációt leváltani hivatott utódot. Ismeretes, hogy a DirectX 10 nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, sok játékszoftver-fejlesztő maradt inkább a DirectX 9-nél.
Lássuk akkor kicsit bővebben a tizenegyedik változatot! Megújul például a PIX teljesítményvizsgáló eszköz. Fontos változás az úgynevezett késleltetett kontextus (deferred context) megjelenése, amely lehetővé teszi a Direct3D parancsok skálázott végrehajtását, és ezzel elosztását több feldolgozóegység (processzormag) között, amivel egyenletesebbé válhat a felhasználó számítógépének 3D-s alkalmazások alatti terheltsége.
Új hardveres és API-t érintő utasítások is bemutatkoznak; például a Direct3D 11-ben debütál a Compute Shader, amely kevésbé kötött hozzáférést kínál a számítási kapacitáshoz. A végrehajtási szálak adatai közötti kommunikáció elősegítésével, az I/O műveletek streamingjének segítésével az olyan, már használt technikák gyorsabb és egyszerűbb alkalmazásba vételére nyílik lehetőség, mint a képalkotás és az utófeldolgozási effektusok. Mindemellett a Direct3D 11 minősítésű hardverek kínálta új technikák kihasználása előtt is megnyílik az út.
Az első, DirectX 11-re alapuló grafikus vezérlők várhatóan a következő évben jelennek meg a piacon.
[fbcomments url="https://www.technokrata.hu/kutyuk/laptop/2008/11/13/tobbmagos-tamogatas-a-directx-11-ben/" width="800" count="off" num="3" countmsg=""]





