Connect with us

Hirdetés

technokrata

Mire megy el 100 milliárd Ft? – videojáték piaci trendek

videójáték piac

Geek

Mire megy el 100 milliárd Ft? – videojáték piaci trendek

Kép forrása: Freepik

Mire megy el 100 milliárd Ft? – videojáték piaci trendek

A videojátékkal játszók többsége ingyenes megoldásokat választ, mégis óriási piacról beszélhetünk gazdasági értelemben is. A videojáték piac 2023-ra elérte a várakozásaink szerinti 100 milliárd forintot, ugyanakkor a növekedés belső struktúrája átalakult. A Reacty Digital 2023 májusában vizsgálta a videojátékok és azon belül is az e-sport játékok iránti kereslet alakulását. Az alábbi cikk egy 3 részes sorozat második része, az elsőben a videojátékozási szokásokat vizsgáltuk, a harmadikban pedig a sztereotípiákat fogjuk górcső alá venni.

A felnőtt (18-65 éves) magyar lakosság 59 százaléka szokott videojátékozni, ez körülbelül 3,5 millió főt jelent. „Többségük egyáltalán nem költ erre a hobbijára, mégis mivel milliós nagyságrendű bázisról van szó, a kisebb arányú költés is nagy piacot generál” – foglalja össze Vass Dorottya, a Reacty Digital videojáték és e-sport szakértője. A játékosok 31 százaléka szokott videojátékot vásárolni, 29 százaléka költ játék miatt hardverre vagy periférfiára, 21 százalék szokott játékon belül venni valamit (in-game költés), 19 százalék fizet elő játékra és 6 százalék vásárolt az elmúlt egy évben játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyat, például bögrét, pólót.

Az eddig is domináns hardver- és periféria piac ugrásszerű növekedést produkált az elmúlt egy évben, nőtt a vásárlók száma és egy-egy költés összege is, ezzel 30 milliárdról 49 milliárd forintra nőtt az éves volumen. „Ennek oka az áruhiány miatt elhalasztott vásárlások megvalósulásában, valamint az áremelkedésben keresendő” – emeli ki Vass Dorottya. Az áremelkedésnek az ellentétes hatása is érvényesült: sokan csökkentették emiatt a megvásárolt termékek számát, egy kisebb réteg pedig egyáltalán nem költött emiatt hardverre, összességében mégis a növekedés a domináns trend.

Az összes többi részpiac megtorpant: a videojáték-vásárlások esetében nőtt a kosárérték, de a vásárlók száma csökkent, így a forgalom nem lépte túl a 2022-es szintet (23 milliárd Ft), előfizetésre szintén kevesebben, de többet költenek, így nem nőtt érdemben a volumen (14 milliárd Ft), a játékon belüli vásárlások dinamikája pedig nem változott, éves összesítésben 11 milliárd forintot költöttek erre a játékosok.

A válság vesztese az ajándéktárgyak piaca, ami 5 milliárdról visszaesett 3 milliárd forintra, mint a kategóriák közötti legkevésbé esszenciális kiadás.

videojáték piac

Létszámát tekintve az e-sport bázis (azok, akik e-sport játékokkal játszanak, azaz olyan videojátékokkal, amikből versenyeket is rendeznek) elmarad a videojátékos tömegtől, a fizetési hajlandóságuk viszont sokkal magasabb, így a videojátékhoz kapcsolódó költések 70 százalékát az e-sport iránt érdeklődőknek köszönheti a piac. Az e-sport kutatásunk legfontosabb eredményeit ebben a cikkben összegeztük.

Mit tartogat a jövő?

„A videojáték piac idén jutott el oda, hogy bepótolja azokat a vágyott, de megvalósulni nem tudó vásárlásokat, amik még a járványhelyzet miatt maradtak el. A pandémia töréseket okozott az ellátási láncokban, ezzel jelentős áruhiányt eredményezve. A chiphiány a hardver piacot érintette, ez az egyetlen részpiac, ami most, az áru megjelenésével növekedni tudott. Az áremelkedések minden egyéb területen a vásárlások számának csökkenését okozták, és ami nem alapvető feltétele a jó játékélménynek (ajándéktárgyak), arra inkább nem is költenek. Jövőre ezért egy visszafogottabb, néhány milliárd forintos növekedésre számítunk.” – összegzi a szakértő.

Reacty Digital videojáték és e-sport kutatás

2023-tól kezdve a Reacty Digital Kft. végzi a videojáték és e-sport kutatássorozatot, amit még 2016-ban az eNET kezdett el. Két kutatás készül évente: egy videojátékos kutatás, amely a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor és régió alapján reprezentatív, és egy e-sport kutatás a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával. A 2023-as kutatások áprilisban készültek, a videojátékos kutatás 1039, az e-sport kutatás 1555 fő részvételével. Közreműködő partnerek: HUNESZ, Esport1 és Esportmilla.

Forrás: Reacty Digital Kft.


További friss híreket talál a Technokrata főoldalán! Csatlakozzon hozzánk a Facebookon is!

További Geek

Hirdetés

Népszerű

Hirdetés

Technokrata a Facebookon

Hirdetés

IoT-Magazin.hu

Hirdetés

Kütyük

Smart home

Így képzelik el a magyarok az álomotthonukat

2024. március 20. szerda

Office

Foglalj helyet, hogy helyet foglalhass!

2024. március 13. szerda

Smart home

Okoskészülék vagy hagyományos háztartási gép?

2024. február 28. szerda
owlet care babafigyelő

Smart home

OWLET CARE a magyarországi piacon!

2024. február 26. hétfő
Hirdetés

Dotkom

Műszaki-Magazin.hu

Hirdetés