Connect with us

Hirdetés

technokrata

Vírusterjesztés kíváncsiságból

Kütyük

Vírusterjesztés kíváncsiságból

Van, aki önzetlenül segít, mások direkt fertőznek – és van, akit csak érdekel a dolog.

Az olyan online szerepjátékok, mint a kilencmillió felhasználójú World of Warcraft, hatékony eszközök lehetnek összetett társadalmi folyamatok tudományos modellezéséhez – állítja a Lancet Infectious Diseases folyóirat augusztusi számában két amerikai epidemológus. A New Yersey állambeli Rutgers University kutatói a virtuális társadalomszimuláció segítségével azt vizsgálnák, hogy mit tennének az emberek egy súlyos járvány kitörése esetén. A tudósok javaslatát megelőzően a World of Warcraft kiadója, a Kalifornia állambeli Blizzard Entertainment egy enyhének szánt járványvírust szabadított a szerepjáték online világára, mely előre nem várt, a tudományos elemzők számára is meglepő következményeket produkált – számolt be róla az InfoPark Zrt. innovációs hírlevele a The Economist nyomán.

Meglepetést okozott például, hogy a játékosok gyakran vállaltak olyan veszélyhelyzeteket, melyeket az epidemológusok rendszerint nem kalkulálnak bele saját járványterjedési modelljeikbe. Például a felhasználók nagy része cselekedett önzetlenül, hogy segítsen veszélybe jutott társain. Szintén nem kevés veszélyt vállaltak sokan puszta kíváncsiságból: számos játékos a járvány idején is rendszeresen belépett az online világba, vállalva ezzel az őt reprezentáló figura halálát. Ugyanakkor azoknak sem volt csekély a száma, akik – hasonlóan az AIDS-ben szenvedők egy szűkebb táborához a valós életben – szándékosan arra törekedtek, hogy minél több személyt megfertőzzenek.

A jelenlegi epidemológiai modellek nem vesznek számításba olyan emberi tényezőket, mint a kíváncsiság, nem is minden esetben lehet velük nagy pontosságú előrejelzéseket készíteni. A kutatóknak ezért nagy segítséget nyújthatnak az olyan nagy populációjú online környezetek, mint a World of Warcraft az epidemológiai előrejelzések szempontjából fontos magatartásformák felismerésére – érvel Eric Lofgren és Nina Feffermana a fent nevezett folyóirat augusztusi számában. A The Economist beszámolója szerint a két tudós javaslatára a Blizzard programozói fontolóra vették, hogy a jövőben a játékon keresztül lehetőséget biztosítanak különböző társadalmi viselkedésminták tudományos tanulmányozására. Az azonban egyelőre nem ismeretes, hogy maguk a játékosok miként reagálnának egy ilyen változásra – mutat rá a brit gazdasági hetilap.

Ma már az is kutatások tárgyát képzi, hogy a valós társadalmi helyzetek vizsgálatához mennyire nyújthatnak megbízható modelleket az online környezetek. A kaliforniai Stanford Egyetem két kutatója, Jeremy Bailenson és Nick Yee évek óta tanulmányozza, hogy az ember online közegben tanúsított viselkedése mennyire állítható párhuzamba a más környezetekre jellemző viselkedésformákkal. A tudóspáros szerint az online közösségek meglepő precizitással képesek leképezni a valós világban zajló folyamatokat. Ugyanakkor arra is felhívják a figyelmet, hogy a járványszimulációk esetében nyilvánvaló különbségekkel is számolnunk kell. Mint rámutatnak, a virtuális szerepjátékok felhasználói játékbeli karakterük elvesztését is traumatikusan élik meg, és nagy erőfeszítésekre hajlandóak ennek elhárításáért, de ha a valódi életük lenne a tét, más mérce szerint cselekednének. Már csak azért is, mert az online valóságban mindig ott az újjászületés opciója.



Szólj hozzá!

További Kütyük

Hirdetés

Népszerű

Hirdetés

Technokrata a Facebookon

Hirdetés

IoT-Magazin.hu

Hirdetés

Kütyük

Hirdetés

Dotkom

Műszaki-Magazin.hu

Hirdetés