Connect with us

technokrata

Igazi pénz az internetes játékokból

Kütyük

Igazi pénz az internetes játékokból

Egyre komolyabban kell venni a kitalált univerzumokat, az online közösségek legnépszerűbb változatai ugyanis már valós készpénzforgalmat is generálnak – több millió dolláros értékben.

A szerepjátékok egyik legnagyobb vonzereje, hogy beleképzelhetjük magunkat egy másik lény életébe: egy karcsú elfébe, vagy egy mokány törpévé válhatunk, de akár furcsább szerzetekkel is azonosulhatunk (például a nemrég indult World of Warcraft lehetőséget kínál orkok „megszemélyesítésére” is). Ezek a virtuális világok gyakran igen komolyan kidolgozott keretrendszerrel bírnak, komoly (virtuális) vagyontárgyak találhatók meg bennük: ritka varázsfegyverek, értékes területek, birtokolható házak stb. Az ilyen univerzumokat fejlesztő cégek ezeket minden játékos számára elérhetővé teszik – akik hajlandóak keményen „megdolgozni” érte. Sok játékkal előbb-utóbb mindenkinek lehet egy-egy ritka fegyvere vagy valami hasonló, vonzó, számára értéket képviselő virtuális eszköze.

Vannak azonban, akik nem akarnak ennyi erőfeszítést kifejteni az előnyökért, ők hajlandók pénzt fizetni érte. Mégpedig gyakran nem virtuális, hanem igenis kézzelfogható, valós pénzt: például amerikai dollárt. Egy megszállott játékos például 26.500 zöldhasút adott ki olyan digitális területért, mely csak a Project Entropia nevű játék szerverén létezik, a valós életben nem. A játékos arra számított tavaly decemberben, amikor igazi pénzzel fizetett, hogy a többi, a fantáziavilágban kóborló internetező apróbb beruházásokra hajlandó lesz a birtokában levő világrészben, így összességében jelentős haszonnal adhat majd túl a területen.

Ellenzők és támogatók

Ezt a legtöbb esetben azonban nem támogatják a játékkiadók, akik szerint elvész a játék öröme, ha valaki pénzen vásárolja meg magának a virtuális javakat. A Sony Online Entertainment például olyan aukciókat akadályozott meg, melyekben az Everquest nevű, talán minden ilyen játék (MMORPG – massive multiplayer online role-playing game) ősatyjának nevezhető univerzumában létező tárgyakat kínáltak USA-dollárért aukciós oldalakon. Mindezt arra hivatkozva tették, miszerint az ilyen ügyletek sértik a kiadóvállalat szellemi jogait. Más szoftverfejlesztők azonban engednek a játékosok vágyainak, és szabadon adhatóvá-vehetővé tették a kitalált eszközöket.

Nehogy azt higgyük, hogy csak pár ezer, esetleg tízezer dollárról van szó: az Everquest világának „GDP”-je egyes mérések szerint (ha a Sony nem tiltakozna az ilyesmitől, akkor) meghaladná némely szegényebb kelet-európai állam éves nemzeti össztermelését. Például a már korábban említett Project Entropia nevű játékvilág valós pénzforgalma az elmúlt hónapban 16 millió dollárt tett ki – erről maga a fejlesztőcég számolt be. Ez utóbbi ugyanis semmi kivetnivalót nem lát abban, hogy azok, akik nem akarnak heteket eltölteni karakterük fejlesztgetésével, megvásárolhassák az előrébbjutást. Hiszen sokan nem tudnak annyit játszani, amennyit szeretnének, de azt a kis időt, amit rászánnak, kedvük szerint akarják eltölteni – és ezért hajlandóak fizetni is.

Kinek kemény munka, kinek könnyed szórakozás

A rendszer azonban nem tökéletes. Vannak olyan emberek, akik „bérbe adják” magukat, azaz „digitális rabszolgákká” válnak: anyagi ellenszolgáltatást kapnak a tehetősebb internetezőktől bizonyos feladatok teljesítéséért (aminek előnyeit persze aztán a „megbízók” aratják le – gyakran sokkal több pénzt keresve az ügyleten). Van persze olyan is, aki „magasabb kvalitásokkal” rendelkezik, s többre vágyik, mint a virtuális lények órákon keresztüli öldösése: Chip Matthews például animátorként dolgozik, így nem okozott neki különösebb nehézséget egy-egy virtuális ruha (skin) létrehozása. Matthews rövid idő alatt annyira belejött a dologba, hogy mostanában már minden hónapban körülbelül 2000 dollárnyi valós jövedelemre tesz szert ennek révén: a játékosok közül ugyanis sok hajlandó pár dollárt áldozni a művész egy-egy szép munkájáért.

A virtuális játékvilágok egyre fontosabb szerepet töltenek be a valós életben is – érdemes (lenne) tehát nemcsak szociológiai hatásaikat vizsgálni, hanem gazdasági jelentőségüket is egyre komolyabban venni.



Szólj hozzá!

További Kütyük

Hirdetés

Népszerű

Technokrata a Facebookon

Hirdetés

IoT-Magazin.hu

Kütyük

Dotkom

Műszaki-Magazin.hu