Connect with us

Hirdetés

technokrata

Nincs erős kapocs a számítógépes játékok és az agresszív viselkedés közt

Laptop

Nincs erős kapocs a számítógépes játékok és az agresszív viselkedés közt

Egy nemrég befejeződött felmérés szerint a digitális világ ezen szórakozási formája nem feltétlen okoz a való életben jelentkező agresszivitást.

Az Asheron´s Call 2 nevű népszerű online többjátékos szerepjáték résztvevőinek egy hónapig tartó vizsgálata után a tanulmányt készítő kutatók úgy találták, hogy az erőszakos játéknak nincsen erős, agresszivitást okozó hatása. A felmérés lefolytatását vezető Dimitrij Williams közlése szerint az átlagosan 56 órát játszó tesztalanyok viselkedésében nem volt felfedezhető különösebb változás a kísérletben a kontrollcsoport szerepét játszó résztvevők viselkedéséhez képest.

Williams rámutatott, hogy a játék intenzív használatát követően sem emelkedett a vizsgált alanyok vitatkozásra, veszekedésre való hajlama statisztikailag kimutatható mértékben. A kutató azt viszont megjegyezte: „Nem mondom, hogy néhány játék nem vezet agresszív viselkedéshez, de az adatok egyelőre nem ezt mutatják. További, hosszútávú kutatásokra van szükség, ezek elkészültéig korai lenne a hosszútávú hatásokról nyilatkozni.”

A professzor az Illinois-i Egyetem beszédkommunikációs előadásokat tartó oktatója, a terület szakértője. A felmérést a szingapúri Nanyang Műszaki Egyetemen dolgozó kollégájával, Marko Skoric adjunktussal együtt végezték, és mindketten a fenti megállapításra jutottak – leszámítva az egészen rövid távú hatásokat a fiatal játékosoknál. Beszámolójuk szerint az is hozzájárulhatott számos korábbi tanulmány eredmény megcáfolásához, hogy az alanyokat nem „steril”, laboratóriumi környezetben vizsgálták. A két oktató ugyanis igyekezett a természetes körülmények között vizsgálni a résztvevőket – például otthonaikban.

Igaz, az Asheron´s Call 2 egy fantáziavilágban játszódik, így a játékban felgyülemlett és kiélt agresszivitást nehezebb „átültetni” a való életbe. A felmérést elkészítők szerint más típusú játékok, például a hétköznapi városi erőszakot megjelenítő, erre buzdító programok már komolyabb hatást gyakorolhatnak az emberekre. Az azonban kiderült, hogy az idősebb korosztályt sokkal inkább befolyásolta a játék, és őket inkább késztették az átéltek a barátaikkal való vitatkozásra, mint tinédzser társaikat.

Ha már szóba került a résztvevők életkora: a kutatók 14 és 68 év közötti emberek reakcióit vizsgálták; a kísérleti alanyok átlagéletkora közel 28 év volt. Közülük 75 ember életében először játszott az Asheron´s Call második részével (és egyáltalán, az MMRPG típusú játékokkal), míg a kontroll csoportot 138-an alkották, akik nem játszottak. Az önkéntes válaszadásra építő kutatás során a teszt előtt és a teszt után is egy online kérdőívet kellett kitöltenie a résztvevőknek, a kutatók ez alapján értékelték a felmérés eredményeit.



Szólj hozzá!

További Laptop

Hirdetés

Népszerű

Hirdetés

Technokrata a Facebookon

Hirdetés

IoT-Magazin.hu

Hirdetés

Kütyük

LG

Smart home

Így képzelik el a magyarok az álomotthonukat

2024. március 20. szerda

Office

Foglalj helyet, hogy helyet foglalhass!

2024. március 13. szerda

Smart home

Okoskészülék vagy hagyományos háztartási gép?

2024. február 28. szerda
Hirdetés

Dotkom

Műszaki-Magazin.hu

Hirdetés