Connect with us

technokrata

Életre való játékok

Laptop

Életre való játékok

Bár sokak szerint a számítógépes játékok csak egy zárt szubkultúra számára jelentenek szórakozást, mára a játékipar vált a technológiai innováció egyik fő motorjává: újításai utat törnek a katonai, orvosi, üzleti szektorba.

A szakértők szerint a fantáziát a játékok mozgatják meg a legjobban, és ezek vezetik a jövő felé a technológiai fejlődést. A játékok kiötlői csakugyan egyre inkább tágítják a mesterséges intelligencia, a beszédszintézis, a mobilkommunikáció és a hálózati virtuális valóság határait. Egyszersmind értenek ahhoz, hogyan tömjenek bele nagy mennyiségű realisztikus grafikát, dialógust és fizikai érzékelési jelzést a parányi és olcsó számítógépes chipekbe.

A robottechnológia az egyik legfontosabb terület, ahol közhasznú feladatokra használható a játékok mögötti kreativitás. Tavaly az Egyesült Államokban az előrehaladott kutatások védelmi hivatala (DARPA) 5, 5 millió dolláros ösztöndíjban részesítette a Carnegie Mellon egyetem tudósait, akik egy olyan robotterepjáró kifejlesztésén dolgoztak, amely képes átkelni különböző akadályokon, és ha felborul, visszaáll a talpára. A tudósok egy játékautóból merítették az indító ötletet.

A fogyasztói igények is egyre ösztönzik az innovációt. A készítők már olyan „sokrésztvevős” játékokkal rukkolnak elő, amelyek teljes fantáziavilágokat hoznak létre a virtuális térben. Az effajta cybervilágok támogatásához nagyon erős internetes háttérre van szükség, úgyhogy a világ vezető technológiai társaságai neki is láttak az ilyen irányú fejlesztéseknek.

Az Electronic Arts The Slims Online néven tavaly év végén hozta ki annak a játéknak az internetes változatát, amelyben a résztvevők maguk teremthetnek fiktív külvárosi világokat. Minden egyes régióban kétezer játékos lehet jelen egyszerre, és az igazi újdonság az, hogy egymással érintkezhetnek, nem pedig a számítógép által generált szereplőkkel. Képernyőiken keresztül közösen indíthatnak vállalkozásokat, építhetnek hidakat, sőt akár szerelmek is szövődhetnek közöttük. Idővel várhatóan megjelennek a valódi világban használandó alkalmazások is, mégpedig legelőször a hadseregnél, amely hasonló technológiát akar bevezetni a több harci egységre kiterjedő online csapatgyakorlatok lebonyolításhoz.

A játékok egy másik fontos hozadékát a virtuális érzékletek jelentik. A videojátékok az első olyan kereskedelmi termékek közé tartoznak, amelyeknél szerephez jutott a dinamikai visszacsatolás: a rezgések, lökések és egyéb érzéki hatások alkalmazása annak érdekében, hogy a játékkal szimulálni lehessen a lőfegyver visszarúgását, vagy az ütő és a labda találkozását a teniszben. Az iparág résztvevői azt tapasztalják, hogy a piac a játékiparon kívül is egyre bővül. Jól beválnak az ilyen alkalmazások az orvosi képzésben, ahol segítségükkel a hallatók pontosan érezhetik például, milyen az, amikor a tű áthatol az érfalon, de a hang és a mozgás révén megismerkedhetnek a gyerekek nyöszörgésével vagy a betegek fájdalomjelzéseivel is. Miután a hallás, a látás és a tapintás szimulációja már megoldott, a következő nagy fejlemény a virtuális szaglás lehet.



Szólj hozzá!

További Laptop

Technokrata a Face-en

Tesztek