Connect with us

technokrata

Egy játékstílus vethet véget a szoftverkalózkodásnak

Kütyük

Egy játékstílus vethet véget a szoftverkalózkodásnak

Legalábbis ami a számítógépes játékokat illeti.

Az MMO (massively multiuser online) játékok különösen Ázsiában népszerűek, ott, ahol a játékszoftverekkel való visszaélés is a legmagasabb szintű. A két jelenség elsőre látszólag nem kapcsolható össze, holott elemzők szerint a jogsértő programhasználat egyik legjobb, legkevésbé agresszív módon való visszaszorításának eszköze lehet az MMO, mint stílus. Míg ugyanis a klasszikus játékokat a felhasználók komoly, 30-40-50 eurós összegeken szerzik be, a csak online módon játszható programok eladási ára gyakran csak a tizede ennek. A nagy pénz pedig a havidíjban van, ami nem ritkán 10 euró körüli összeget tesz ki.

Persze vannak más módok is, ahogy a kiadók a saját előnyükre alakíthatják az online szórakozásra vágyók pénzköltési szokásait. A Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar például visszanyúlik a régi konstrukcióhoz, és 150 dollárért örökké tartó barangolást biztosít Zsákos Frodó világában azoknak, akik kifizetik ezt az összeget. Ugyanakkor lehetőség van arra is, hogy csak akkor nyúljon a zsebébe a delikvens, ha az általa megszemélyesített karakter valamilyen fontos változáson, fejlődésen esik keresztül. Ezt hívják „MMO-lite”-nak, ahogy Yves Guillemot, a Ubisoft vezérigazgatója említette a múlt héten Lipcsében megtartott nagyszabású játékrendezvényen.

Az Electronics Arts szerint az ilyen fejlődés-alapú fizetési modell lehet a legjobb stratégia Ázsia számára, ahol az online játékpiac több mint 3 milliárd dollárosra hízott már, ugyanakkor gyakorlatilag szinte senki sem tartja tiszteletben a szerzői jogokat. „Sok emberünk van, aki játszik, de szinte senki nem fizet. Az online játékok kitessékelik a kalózokat az üzletből.” – mondta Gerhard Florin, a világ egyik legnagyobb videojáték-forgalmazással foglalkozó vállalatának nemzetközi kiadással foglalkozó részlegét vezető menedzsere.

Veszélyes függés
Meg lehet említeni olyan sikertörténeteket, mint a Vivendi féle World of Warcraft, amely gyakorlatilag az Everquest után valóban beindította a forradalmat, de nem szabad elfeledkezni az MMO-k ártalmas hatásairól sem. Mi is többször cikkeztünk azokról az esetekről, amikor olyan mértékűvé vált a virtuális világtól való függés, hogy az a való életbeli társas kapcsolatok rovására ment. Sőt, akadt már (sajnos) arra is példa, hogy valaki az online játék miatt vesztette életét: hosszú órákon keresztül annyira koncentrált a cybertérben zajló eseményekre, hogy szervezete figyelmeztetéseit nem vette figyelembe, majd keringési rendellenesség miatt meghalt.

Az átlagos MMO játékos egyébként nagyjából 22 órát tölt egy hét 168 órájából játékkal, állítja egy nemrég megjelent stanfordi kutatás. A felmérés adatai azt jelentik, hogy az ilyen szórakozási formát kedvelők körülbelül munkaidejük felének megfelelő időmennyiséget szánnak hobbijukra. Jelentős részüket az a vágy vezérli, hogy kapcsolatokat építsen ki a virtuális térben – ha már a való életben nem, vagy csak nehezen megy az ismerkedés számára.



Szólj hozzá!

További Kütyük

Technokrata a Face-en

Tesztek