Connect with us

Játékipar Magyarországon

Smart home

Játékipar Magyarországon

„Egy átlagos fiatal 21 éves korára 10.000 órát tölt videojátékokkal. Ez a 4 éves középiskolai képzés idejének másfélszerese”.

Az idén megalakult Játék és Oktatási Szoftver Szövetség megtartotta első szakmai konferenciáját, amelyen az iparág meghatározó szereplői a videojátékok és az oktatási szoftverek magyarországi megítélését, piaci helyzetét, kihívásait és a technológiai fejlődés várható kihatásait tekintették át.

A januárban megalakult Játék és Oktatási Szoftver Szövetség alapítói között megtalálhatók a magyar és külföldi játékszoftver iparág meghatározó cégei és személyei. A Szövetség céljai között szerepel, hogy elősegítse a dinamikusan fejlődő játék és oktatási technológiák elterjedését Magyarországon, felszámolja a játékszoftverekkel kapcsolatos tévhiteket, és elhárítsa a szoftverek és játékkonzolok forgalmazása során felmerülő piaci akadályokat.

A konferencián részt vettek és előadást tartottak a játék és oktatási szoftver piac meghatározó szereplői, a Sony Magyarország, a Microsoft Xbox részlege, az Electronic Arts, a Stadlbauer Kft – mint a Nintendo magyarországi disztribútora – valamint az An-Tec, a PlayOn és a SevenM – az Activision, a Ubisoft képviselőiként.

Simonkovics Sándor – a szervezet megválasztott elnöke – a játékszoftverek elterjedésének társadalmi kihatásairól, a játék és az oktatás egymást kiegészítő szerepéről beszélt, idézve egy 2010-ben készült amerikai felmérést, amely szerint „egy átlagos fiatal 21 éves korára 10.000 órát tölt videojátékokkal. Ez a 4 éves középiskolai képzés idejének másfélszerese”. Ebben a megvilágításban felvázolta, hogy társadalmi szervezetként milyen szerepet játszhat a Játék és Oktatási Szoftver Szövetség a játék és oktatási technológiák megítélésében és elterjedésében.

Kovács Tamás – az Electronic Arts magyarországi marketing vezetője – arról a megalapozatlan félelemről beszélt, amely szerint a video játékok negatív hatással vannak a fiatalok fejlődésére. A felmérések ennek ez ellenkezőjét tanúsítják: „A felmérések szerint a rendszeres játékosok kiemelkedően jobbak az együttműködési képességben, és a helyzetfelismerésben.”

Sándor Csaba – a Sony Magyarország PlayStation üzletágvezetője – arról beszélt, hogy a magyar videojáték piac még döntően a PC-re alapul, ám tisztán látszik, hogy ez évről évre csökkenő tendenciát mutat, és hogy néhány éven belül a játékosok döntő többsége minden bizonnyal nálunk is inkább konzolon fog játszani. Ennek egyik következménye, hogy a videojátékok lassan átkerülnek a nappaliba, ahol a különféle mozgásérzékelős megoldásoknak köszönhetően – az eredetileg individuális játékok – sokkal inkább csoportos és családi időtöltéssé válnak. Sándor Csaba a továbbiakban beszélt az internet okozta paradigmaváltásról a játékiparban. A magyarországi internetezőknek már 75%-a játszik online, és az internet tarifák várható további csökkenésével, a sávszélesség növelésével ez az arány tovább fog emelkedni. Az otthoni készülékek mellett így egyre nagyobb szerepet kapnak a hordozható eszközök, amelyek már az elmúlt években dinamikus fejlődésnek indultak. A jelentős számú Gameboy vagy PSP játékos mellett ugrásszerűen megnőtt azok száma, akik okostelefonon, vagy tableten játszanak.

Vigh Attila – a Microsoft Xbox (Retail Sales and Marketing) csoportjának magyarországi vezetője – a veszélyes játékokról beszélt, pontosabban egyes magyarországi kereskedők visszaéléseiről. Magyarországon a kereskedelmet akadályozó jogsértések évente több millió dolláros veszteséget okoznak az iparágnak, a fogyasztóknak és az államháztartásnak. Kitért arra, hogy hogyan minősítik vissza Magyarország nemzetközi megítélését az elmúlt években elburjánzó jogsértések, és hogy mit tehet ez ellen az iparág, mit tehet a kormányzat valamint a társadalom. Egyben kitért arra is, hogy miként segíthetné a Szövetség a pozitív kormányzati kezdeményezéseket.

Edvi Tímea – a Stadbauer Kft, a Nintendo magyarországi képviselőjének marketing vezetőjeként – kiemelte, hogy a veszélyt a fiatal korosztály számára nem a video játékok, hanem az internetes visszaélések jelentik. Az internet egész társadalom tükörképe, beleértve annak pozitív és negatív jelenségeit. Ezt követően beszélt a játékfejlesztők szakma önszabályozó rendszeréről, a PEGI besorolásról. Felvázolta, hogy mit tehet a Játék és Oktatási Szoftver Szövetség a PEGI besorolás ismertté tételében, illetve a fiatalkorúak védelmében az internetes bűnmegelőzés támogatásában, az ezzel kapcsolatos ismeretterjesztésben.

Szávuly Krisztián – a Think Digital ügyvezetője – a játékosok demográfiai megoszlásáról és az abban bekövetkezett jelentős változásokról beszélt. A felmérések szerint a digitális játékokat ma már az egész család játssza: a fiatal fiúk és középkorú férfiak továbbra is a PC és konzolos játékokat, a fiatal lányok és középkorú nők pedig elsősorban az online és mobil játékokat kedvelik. A demográfia fejlődésének érdekes eleme, hogy a nők intenzívebben játszanak és a közösségi médiát ők használják a legaktívabban a játék során. Megváltozott tehát a játék megítélése: a videojáték már nem gyermeki kiváltság, hanem készségfejlesztés, szórakozás, közösségi aktivitás eszköze lett.

Mátyus Tamás – a PlayON Magyarország Kft. ügyvezetője – a legmodernebb technológiák oktatásban történő felhasználási lehetőségeiről beszélt, valamint a tanárok és a diákok között mélyülő információs szakadék veszélyeiről. A diákok ma már gyorsabban szerzik meg és sajátítják el az új ismereteket, mint tanáraik, akiknek nagy része nem ismeri az internetes technológiákat – ez pedig hatással van mind az oktatás színvonalára, mind a hazai oktatási intézmények versenyképességére. Kihangsúlyozta, hogy ahogy az egész életre kiterjedő tanulás – „lifelong learning” –egyre inkább elvárás a munkaadók részéről, és ezáltal az e-Learning is fokozatosan előtérbe kerül, mint az oktatás rugalmas, költséghatékony, egyéni igényekhez jobban igazodó és legfőképpen naprakész formája. Előadásában ezután kitért a Wikipedia és a különféle nyílt tartalmú, nyílt közösségek által fejlesztett wiki oldalak szerepére is, melyek révén könnyen, széles tömegek számára válik hozzáférhetővé lexikális tudás – még ha a pontosság és a pártatlanság néha megkérdőjelezhető is. A tartalmak befogadói és azok előállítói közötti határmezsgye egyre inkább elmosódik.

Konkolyi Sándor – az An-Tec Kft ügyvezetője – a számítógépes játékok szerepéről beszélt, a már óvodás és kisiskolás korban a diszfunkcionális képességek felismeréséről valamint a készségfejlesztésről. A gyermekek speciális számítógépes játékokban elért eredményei alapján a koruknak megfelelő sajátosságukat figyelembe véve, már korán kiszűrhetők a később feltehetően diszfunkcionális problémákkal küzdők. A korai felismerés, kiemelt figyelmet és ezek alapján korrigálást eredményezhet, amelynek hatására a gyermek már kisiskolás korban társaival azonos sebességgel fejlődhet. A mozgásérzékelőkkel felszerelt játékok már a legtöbb szülő számára hozzáférhető áron kaphatók a kereskedelemben. Kevés szülő tudja, hogy gyermeke későbbi tanulmányi fejlődésében a mozgás milyen kiemelt jelentőséggel bír. Hazánkban jelenleg is több hasonló játék/felismerő/korrigáló szoftver fejlesztése folyik, amelyeknek támogatásában a szövetség részt kíván venni.



Szólj hozzá!

További Smart home

Népszerű

Hirdetés

Technokrata a Facebookon

Hirdetés

Kütyük

Dotkom