Connect with us

technokrata

Játékkal oktatna a NetAcademia

Dotkom

Játékkal oktatna a NetAcademia

Az e-learning nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, nem vált tömegesen alkalmazott megoldássá.

Ennek egyik oka, hogy még a legnagyobb szoftvergyártók által létrehozott termékekben lévő tananyagok is sokszor untatják a felhasználókat. A NetAcademia Oktatóközpont egy új innováció megvalósításába kezdett: az e-learninget játékalapú rendszerbe helyezi.

Bár a piac több évig reménykedett, hogy az e-learning végre megoldást nyújt a vállalati és otthoni számítógép-használók tömegeinek oktatására, speciális képzésére, mégis azt tapasztaljuk, hogy reneszánszát éli a tantermi oktatás – mondta Fóti Marcell, a NetAcademia Oktatóközpont Kft. ügyvezető igazgatója. Az e-learning kiegészítő szerepbe kényszerült: kiszorult oda, ahol az emberi oktatás valamilyen szempontból nem megoldható (kevés hallgató nagy földrajzi távolságra egymástól) vagy ahol az átadandó információ mennyisége csekély.

Pár évvel ezelőtt még könnyen lehetett kockázati tőkést találni e-learning-rendszer fejlesztésére, a piaci sikertelenség és teljes visszhangtalanság hatására azonban a finanszírozási kedv mára alábbhagyott. Még a legnagyobb szoftvergyártók is sorozatosan kudarcot vallottak: számtalan formában kísérelték meg az őket legjobban érintő tudáshiány felszámolását, de végül mindig a személyes oktatás maradt a leghatékonyabb. Néhány sikertelen kezdeményezés a közelmúltból: Microsoft Online Institute, Distance Learning, Mentored Learning. Ezek alapján jogosan állíthatom, hogy az e-learning mai formái nem működnek jól – jelentette ki Fóti Marcell.

Az eddig megismert rendszerekből hiányzik az isteni szikra, az ötlet: a hagyományos alkalmazás csupán egy bal oldali menüfából, a jobb oldalon pedig némi olvasnivalóból és videókból áll. A napjainkban ismert szoftverek tehát semmiféle többletet nem nyújtanak ahhoz képest, amit például a wikipedia ingyen kínál. És miképpen a wikipedia lapozgatásától, a hagyományos e-learning-tananyagoktól sem lesz senkiből kész szakember. A legfőbb ok, ami a tömeges elterjedésnek gátat szab, épp az ötlethiányban keresendő: képtelenség a nebulók számítógép elé szögezése. Ami a tantermi oktatásban nem okoz problémát, az a hagyományos e-learning-rendszer számára lehetetlenség: nem képes órákra vagy akár csak napokra lebilincselni a felhasználóit. Hosszú szövegeket nem szívesen olvasunk képernyőn, a tesztek untatnak, a videókat pedig még nyolcszoros sebességgel sem bírjuk végigülni. Amennyiben egy e-learning-rendszer szöveges információra épít, elbukott. Ha videókra és flash animációkra, úgyszintén – mondta az ügyvezető.

A figyelem felkeltésére és fenntartására a számítógépes játékok jelenthetik a megoldást. A NetAcademia Oktatóközpont – saját erőforrásból – egy ilyen, játékalapú e-learning-rendszer megalkotásába kezdett. Képzeljünk el egy hagyományos mászkálós játékot, ahol bizonyos tárgyakat találunk a játéktéren, amelyeket más pályákon fel tudunk használni a továbbjutás érdekében. A mi rendszerünkben a megtalált tárgyak nem “adják meg magukat” azonnal, a tanulónak előbb be kell bizonyítania, hogy ért a használatukhoz – magyarázta a már 80 százalékban elkészült program ötletét az igazgató. Legyen a talált tárgy például egy gyilkos galóca. Néhány rövid kérdéssel meg lehet állapítani, hogy a tanuló eleget tud-e erről a gombáról ahhoz, hogy a birtokába kerülhessen. Azt és csak azt kell megtanulnia, amit nem tud, tehát nem kell ötvenórányi videót és kétszáz képernyőt végigszenvednie a továbblépéshez. A gyilkos galóca birtokában aztán további kalandok várnak rá…

A keretrendszer bármilyen témakör oktatására alkalmas lehet, így például akár egy rendszergazdáknak kínált tanfolyamhoz is, ahol a játéktéren kábelek, switchek, hubok, ip-címek vannak elrejtve, amelyek megszerzése szükséges ahhoz, hogy a tanuló összeállíthassa a feladatkiírásban szereplő bonyolult hálózatot.



Szólj hozzá!

További Dotkom

Technokrata a Face-en

Tesztek